Less motiviert dazu im Alltag weniger zu konsumieren,
um denjenigen zu helfen,
die weniger haben.
Solo Product Design Concept | iOS/Android | Figma Prototype | 2026
1 - Einleitung
LESS ist mein erstes App-Design und mein erstes größeres Projekte in Figma.
Die Arbeit an diesem Prototypen war geprägt von Spontanität und der Freude am Entdecken. Mein Fokus lag darauf zu experimentieren, zu lernen und meine kreative Arbeitsweise weiterzuentwickeln, weshalb diese Case Study nicht in allen Bereichen einem klassischen Aufbau entspricht.
Ohne formale Nutzungsstudie half mir das regelmäßige Feedback von Freunden dabei, mein Design schrittweise zu verfeinern und zu verbessern.
Die folgende Übersicht gibt Einblick in meinen Gestaltungsprozess und zeigt, wie aus einer ersten Idee ein greifbares Konzept wurde.
2 - Problem
Wir leben in einer Welt, die von sozialer Ungleichheit gezeichnet ist. Kleine Ausgaben hierzulande stehen im starken Kontrast zu existenziellen Bedürfnissen in anderen Teilen der Welt. Der Verzicht auf einen Kaffee kann andernorts die Grundversorgung einer ganzen Familie sichern.
Viele Menschen wollen helfen, finden aber keinen einfachen Weg, dies in ihren Alltag zu integrieren. Und so bleiben gute Absichten oft bei einmaligen Spenden zur Weihnachtszeit.
Deshalb entstand LESS: Eine App, die bewussten Konsum mit sozialem Impact verknüpft. Statt einmaliger Spenden soll sie kleine, alltägliche Entscheidungen in wirkungsvolle Unterstützung umwandeln – durch einfache Spendenabwicklung und motivierende Gamification-Elemente.
Problem-Statement
Wie kann eine mobile App sozialbewusste Menschen zu nachhaltigem Konsumverzicht motivieren, der im Alltag einfach umsetzbar und spürbar wirkungsvoll ist?
3 - Zielgruppe
LESS richtet sich primär an sozialbewusste Menschen zwischen 25–45 Jahren, die …
schonmal Spenden getätigt haben, aber langfristiges Engagement suchen
nachhaltigen Lebensstil anstreben (Zero Waste, Minimalismus, conscious spending)
Gamification und kleine tägliche Challenges mögen (Duolingo-Effekt)
ihren Impact sehen und messen wollen („Wie viel Gutes habe ich diese Woche gemacht?")
Saisonal kann LESS eine zusätzliche Relevanz für religiöse Menschen während der Fastenzeit entfalten – etwa Christen während der 40-tägigen Fastenzeit vor Ostern oder Muslimen im Ramadan.
Typische Personas
Lena - Urbane Minimalistin
29, UX-Designerin aus Berlin
Kauft Großteil ihrer Kleidung secondhand. Folgt @zerowastechef.
Hat Betterplace-Account, findet die App aber zu trocken
Verzichtet oft auf Kaffee to go, will aber sehen, wie sich das summiert
Pain Points
Abstrakter
Impact
Spenden fühlen sich oft wie "ins Nichts" wirken
Fehlende Alltagstauglichkeit
Gute Absichten scheitern am hektischen Alltag
Thomas – Religiös Fastender
38, Lehrer aus München
Katholik, fastet konsequent 40 Tage vor Ostern. Engagiert sich ehrenamtlich bei Caritas
Sucht nach Möglichkeit Fasten nicht nur spirituell, sondern auch sozial wirkungsvoll zu machen
Keine langfristige Motivation
Ohne Fortschritts-Feedback verpufft der Elan
Mangelnde Transparenz
"Wohin fließt mein Geld wirklich?"
4 - UX Needs & Kernfeatures
LESS adressiert die Pain Points durch nutzerzentrierte Features, die einen bewussten Konsum durch Alltags-Verzicht einfach, motivierend und transparent machen.
Einfachheit
Impact sehen
Emotionale Verbindung
Langfristige Motivation
Vertrauen
Flexible Favoriten-Kacheln auf der Startseite: Spenden mit nur 2 Taps. Intuitiv, schnell, ohne langes Navigieren.
Transparenz
Automatische Spendenbescheinigung als PDF-Download (steuerabsetzbar)
Live-Impact-Tracker & monatliche Spenden-Statistik
Nutzer wählen ein Partnerprojekt & erhalten persönliche Updates sowie Nachrichten aus dem Projekt
Gamification durch Abzeichen sorgt für Retention. Kleine Erfolge halten das Engagement aufrecht.
Alle Spenden gehen direkt an NGOs (optional können 1-5% für die App-Entwicklung freigegeben werden)
5 - Screen Walkthrough
Home-Screen
Neben dem aktuellen Partner-Projekt können neue Projekte entdeckt werden.
Kurze Texte stellen das Projekt vor und machen den Impact von Spenden deutlich.
Der schlichte Home-Screen verfolgt zwei Ziele:
Übersicht & Motivation
durch aktuelles Partnerprojekt, Impact-Übersicht und Abzeichen-Fortschritt
Schnelle Spenden
durch anpassbare Favoriten und Kategorie-Icons für individuelle Spenden
Projekte
Favoriten für 2-Tap-Spenden
Statistiken
Zentrales Balkendiagramm (monatlich, jährlich, gesamt) motiviert durch Spenden-Übersicht.
Auflistung neuster Spenden vermittelt Transparenz und ein zeitliches Gefühl für den persönlichen Verzicht.
Abzeichen haben eine belohnende Wirkung und motivieren zu spezifischem Verzicht.
Profil
Über das Profil können persönliche Daten und Kontoverbindung angepasst werden.
Ebenso können Spenden-Übersicht und -Bescheinigung exportiert werden.
direktes Feedback zeigt monatlichen Impact & Abzeichen-Fortschritt
"Neuer Verzicht" für individuelle Spenden (nach Kategorien)
6 - Design Decisions & Iterationen
Kernprinzipien
Minimalistisch, vertrauensvoll & motivierend
Design System
warme Farbpalette: Orange-Gradient für Optimismus, Wärme und Leben
schlichte Schriftart (Montserrat) die Transparenz ausstrahlt
Haupt-Funktionalität (2 Tap-Spenden) als Mittelpunkt des Home-Screens
persönlicher Impact groß, fettgedruckt und auffällig positioniert (auf Homescreen im Goldenen Schnitt)
Entwicklung des Home-Screens
Als mein erstes App-Design in Figma entstand der ursprüngliche Entwurf des Home-Screens zunächst aus einer groben Skizze und einem Low-Fidelity-Wireframe. Im Mittelpunkt stand dabei die zentrale Funktion der App: die Spendenkacheln.
Mit wachsendem Verständnis für Layout, Typografie und nutzerzentrierte Gestaltung konnte ich das Design über mehrere Iterationen gezielt verbessern – stets mit Fokus auf eine intuitive UX und klare visuelle Hierarchie.
Auch wenn die ersten Design-Versionen noch unausgereift und visuell nicht überzeugend sind, war es mir wichtig diese hier einzubeziehen, um den gestalterischen Entwicklungsweg deutlich zu machen.
1. Iteration
schlankeres Design der Favoriten-Kacheln
besser Steuerung über neue Anordnung der Pfeil-Icons
neue Lane für individuelle Verzichte (nach Kategorien)
2. Iteration
angenehmeres Farbkonzept
Impact-Lane (“Dieser Monat“) statt bloßem Text, um kognitive Belastung zu verringern
3. Iteration
wärmeres & moderneres Farbkonzept (passender zu Spenden-App)
4. Iteration
Anpassung der Impact-Lane: Kontrast & neue Position für mehr Aufmerksamkeit
neue Projekt-Kachel für persönlichen Bezug & lebhafteren Home-Screen
“Nächstes Abzeichen“ als Anreiz für nächsten Verzicht
7 Reflexion & Next Steps
Key-Learnings
Größere Sicherheit im Umgang mit Figma (effizientere Nutzung von Tools, klare Ebenenstruktur, funktionale Prototypen)
Neues Gespür für Spacing, Farbkontraste und Typografie
Kommunikation durch Bilder und Icons anstelle von Textblöcken erhöht Verständlichkeit und Emotionalität
Einsatz von Gamification-Elementen zur Steigerung der Motivation
Platzierung zentraler Elemente (z.B. Impact-Anzeige) beeinflusst maßgeblich die Aufmerksamkeit
Next Steps
Ergänzung des Prototypen um Onboarding-Screens
Prototyp in einwöchiger Testphase mit fünf Personen evaluieren
Technische Umsetzbarkeit prüfen (z.B. Welche Gebühren fallen für kleine Spenden über App Stores an?)
Takeaways
Weitere Ideen
Challenges, die zu regelmäßigem Verzicht motivieren
Push-Notifications um Aktivität zu erhöhen und Spendengewohnheiten zu fördern
Für zukünftige Projekte
strukturierteres Vorgehen von Low-Fidelity-Skizzen hin zu High-Fidelity-Designs
Feedback früher und öfter einholen
Ein explorativer Ansatz kann sehr hilfreich für die frühe Konzeptfindung sein (mehrere Kernideen blieben von Anfang bis Ende bestehen)
Frühes, informelles Feedback hilft Entwicklungshürden zu überwinden
Einfachheit und emotionale Resonanz sind entscheidende Faktoren für das Design einer wohltätigen App
Designprinzipien und ein klares Ziel für jeden Screen helfen gestalterische Entscheidungen zu treffen
Mit LESS habe ich gelernt, …